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Das Pokémon-Logo
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Pokémon (jap.: ポケモン ['pokemoɴ], kurz für ポケットモンスター Poketto Monsutā, engl.: Pocket Monsters, dt.: Taschen-Monster) sind Fantasiewesen in der gleichnamigen, ursprünglich von Tajiri Satoshi und der japanischen Spielesoftwarefirma GAME FREAK inc. entwickelten Serie von Videospielen, die eines der wichtigsten Franchises des Publishers Nintendo darstellt. Die Pokémon können vom Spieler gefangen, gesammelt und trainiert werden. Dem Erfolg des 1996 erstmals veröffentlichten Spieles folgten die Verfilmung als Anime-Fernsehserie, ein Sammelkartenspiel, eine große Zahl von Merchandising-Produkten und seit 1998 bisher elf Kinofilme.

Die Weiterentwicklung der Rollenspiele und ihre Anpassung an die heutigen technischen Spielmöglichkeiten in Form von Pokémon ist eines der erfolgreichsten Produkte der modernen Spiele-Industrie. Mittels einer aus werbewirtschaftlicher Sicht überaus gelungenen und erfolgreichen Marketing-Strategie und einem nicht weniger erfolgreichen Merchandising erreichte man eine fast vollständige Marktdurchdringung. Inhalt und Form des Spiels entsprachen den neueren Spielbedürfnissen der Kinder in hohem Maße. Anders wäre der Erfolg bei allem Marketing nicht in der durchschlagenden Weise möglich gewesen. Das Spiel führte zu kontroversen pädagogischen Debatten, die von der Verharmlosung bis zum Verdacht der Verrohung und Verdummung der Kinder reichten.

Das Spiel – Kurzbeschreibung, Entstehung

Zu Beginn wird kurz auf die Ziele des Spiels und den Erfinder eingegangen, damit diejenigen, die Pokémon nicht kennen, eine Vorstellung von dem Gegenstand haben, der den folgenden Abschnitten zu Marketing und zur pädagogischen Diskussion zu Grunde liegt. Der abschließende vierte Teil „Spielinhalt“ stellt dann die inhaltlichen Möglichkeiten im Einzelnen vor und wendet sich damit eher an den spielinteressierten Spezialisten. Auf die verschiedenen Spiel-Generationen wie Rot und Blau oder Rubin und Saphir geht unten der Abschnitt „Pokémon-Spiele“ und ausführlich der Beitrag Pokémon-Spiele ein. Dieser Beitrag enthält ferner Informationen über Pokémon-Plagiate.

 

Ziel des Spiels

  1. Sammeln. Der Spieler kann alle unterschiedlichen Pokémon-Arten sammeln, indem er sie fängt, tauscht oder auf anderen Wegen erhält. Dieses Spielziel bedient die bei Kindern immer schon vorhandene Sammelleidenschaft, die traditionelle Briefmarke wird dabei von virtuellen, kreativ gestaltbaren Sammelobjekten abgelöst. Während die Sammlung „Briefmarken“ ihren Reiz immer auch aus der Möglichkeit bezog, die Sammlung Freundinnen und Freunden oder Eltern „zeigen“ zu können, ist dieser Anreiz bei Pokémon durch ein systemimmanentes Belohnungssystem mit Gratulation und Urkunde bei Erreichen einer bestimmten Sammelstufe ersetzt.
  2. Wettkampf. Der Spieler versucht, „Pokémon-Meister“ zu werden. Dazu lässt der Spieler seine erhaltenen Pokémon in so genannten Pokémon-Kämpfen gegen andere Pokémon antreten, um sie auf diese Weise zu trainieren und stärker zu machen. Mit den so trainierten Pokémon gilt es, im Wettkampf gegen die Pokémon anderer Pokémon-Trainer zu bestehen. Zwischendurch muss der Spieler in verschiedenen Städten, acht so genannte „Arenaleiter“ besiegen. Nachdem er alle acht besiegt hat, kann der Spieler als letzte Herausforderung der Elite der Pokémon-Liga (auch die Top 4 genannt) gegenübertreten, um den Titel des Champions zu erringen.

 

Erfinder

Pokémon wurde von dem Japaner Satoshi Tajiri erfunden, der in der Nähe von Tokio aufwuchs. Die Grundzüge des Spiels hat Tajiri seinen Angaben nach direkt aus der eigenen kindlichen Erfahrungswelt heraus entwickelt und noch während des Studiums probeweise in erste digitalisierte Formen umgesetzt. In Interviews schilderte Tajiri oft, dass die Idee zu den Spielen und einigen Charakteren aus seiner Kindheit stamme, da es sein Hobby gewesen sei, in der freien Natur Insekten, insbesondere Käfer zu sammeln, diese zu zeichnen und auf seinen Bildern gegeneinander antreten zu lassen.

Während seiner Ausbildung an einer technischen Hochschule kam er mit Videospielen in Berührung und verbrachte einen großen Teil seiner Freizeit in Spielhallen. Während dieser Zeit soll er von einem Hallenbesitzer einen Automaten mit dem Spiel Space Invaders geschenkt bekommen haben, damit er zu Hause weiter spielen konnte. Nachdem er sich zum Spieleexperten entwickelt und einen Videospiel-Kreativitätswettbewerb gewonnen hatte, brachte er gemeinsam mit Freunden 1982 ein Spielemagazin namens Game Freak heraus. Zusammen mit dem Game-Freak-Team und dem Entwicklerstudio Creatures entwickelte Satoshi dann die ersten Pokémon-Spiele, die 1996 von Nintendo in Japan veröffentlicht wurden.

 

Marketing & Merchandising

Pokédex-Deluxe
Pokédex-Deluxe

 

Die Entwicklung zum Markterfolg

Als am 27. Februar 1996 die ersten Pokémon-Spiele in Japan veröffentlicht wurden, lieferte Publisher Nintendo nur 200.000 Exemplare an den Handel aus, da man davon ausging, dass die Spiele lediglich eine begrenzte Käuferschicht ansprechen würden. Niemand der Beteiligten hat auch nur ansatzweise damit gerechnet, dass diese Spiele nicht nur den totgeglaubten Game Boy wiederbeleben, sondern auch den Grundstein für eine der erfolgreichsten Videospielreihen aller Zeiten legen würden. Die Händleranfragen nach den Spielen nahmen in Japan ständig zu, so dass man durch die Vergabe von Lizenzen die Produktion einer Anime-Fernsehserie, eines Sammelkartenspiels und zahlreicher Merchandising-Artikel in die Wege leitete. Als die Pokémon-Spiele 1998 in den USA und 1999 schließlich in Europa veröffentlicht wurden, erschienen sie fast zeitgleich mit Anime, Karten und Merchandising, der erste Kinofilm folgte wenig später. Diese schlagartige Omnipräsenz der Pokémon in den Medien wird von vielen als mitverantwortlich für den internationalen Erfolg der Spiele gesehen, Medienforscher betrachten das Phänomen Pokémon gar als repräsentativ für eine ganze Generation. Addiert man die Verkaufszahlen aller Pokémon-Spiele, so ergibt sich eine Summe von inzwischen weit über 100 Millionen verkauften Spielen, aber auch Kinofilme, Sammelkarten und Merchandising-Artikel sorgten für Milliardenumsätze. Wenngleich der Höhepunkt des Pokémon-Booms in Europa und den USA wohl schon länger überschritten ist, sind die Ursachen für den Boom immer noch nicht ganz geklärt. Die geschickte Vermarktung der Spiele stellte dabei nur einen von vielen Erfolgsfaktoren dar.

 

Pokémon als erfolgreiche Marketing-Strategie

Pikachu-Auto von Toyota
Pikachu-Auto von Toyota

Pokémon kann als ein Paradebeispiel eines weltweit erfolgreichen Marketingfeldzugs dienen:

  • Durch den Einsatz der Mittel der Kommunikationspolitik wurde ein hoher Bekanntheitsgrad erreicht, der Markenname Pokémon konnte sich sehr schnell am Markt etablieren.
  • Die Präsenz des Herstellers im Internet vermittelte die Kommunikation der vorhandenen und zukünftigen Kunden untereinander, was eine starke Kundenbindung ermöglichte.
  • Mit Hilfe der Instrumente der Marktforschung wurde seitens des Herstellers rasch auf die Bedürfnisse der Spieler als Zielgruppe reagiert.
  • Die fortlaufende Diversifizierung der Spiele führte ebenfalls zu einer starken Kundenbindung an das eigene Produkt. In diesem Zusammenhang seien als weitere Stichworte Cross-Selling und Kaizen genannt.
  • Der Produktlebenszyklus der Pokémon wurde auf diese Weise verlängert und lieferte somit einen verstärkten Anteil zur Deckung der Unternehmenskosten des Spieleherstellers.
  • Über eine Abschöpfungspreispolitik konnten die Entwicklungskosten der Spiele sehr schnell wieder erwirtschaftet werden, dies betraf dann auch die Artikel des Merchandisings.

Dieser Marketing-Mix ermöglichte dem Hersteller der Spiele eine beinahe vollständige Durchdringung des Markts. Die Begriffe „Pokémon“ und „Nintendo“ waren der zugehörigen Zielgruppe zu weiten Teilen geläufig. Mit der Veröffentlichung von Pokémon-Spielen für eine bestimmte Nintendo-Spielkonsole gelang es stets, die Verkaufszahlen der entsprechenden Konsole zu erhöhen, was wiederum den Absatz von Spielen für diese Konsole begünstigte. Seit 2000 wird Pokémon auch von The Pokémon Company, einem Tochterunternehmen von Nintendo, vermarktet.

 

Merchandising

Das Pokémon-Flugzeug der All Nippon Airways
Das Pokémon-Flugzeug der All Nippon Airways

Der durchschlagende Erfolg der Pokémon-Spiele löste einen der größten Merchandising-Booms der Geschichte aus. Von Sammelfiguren über Regenschirme, Plüschpuppen, Radiergummis, Speiseeis, Brettspiele, Trinkflaschen, Aufkleber, Makkaroni, T-Shirts bis hin zu PC-Software wurden nahezu alle erdenklichen Produkte auf den Markt geworfen, auf deren Verpackung sich das Pokémon-Logo unterbringen ließ. In Japan wurden sogar mehrere Pokémon-Stores eröffnet, ganze Kaufhäuser widmete man dem Merchandising, und eine japanische Fluggesellschaft verpasste einem ihrer Flugzeuge ein Pokémon-Outfit und bot im Passagierraum exklusive Pokémon-Souvenirs an. Eine besondere Erwähnung verdient das Pokémon-Sammelkartenspiel, das in Deutschland von Amigo vertrieben wird und nach Magic: Die Zusammenkunft das erfolgreichste Sammelkartenspiel der Welt ist. Auch das Pokémon-Franchise blieb von Bootlegs nicht verschont. Insbesondere auf Märkten in Asien und Osteuropa findet man unlizenzierte Pokémon-Artikel in Form von Handtüchern, Puppen und anderem Spielzeug. Von den Sammelkarten existieren ebenfalls Fälschungen, die auf dem europäischen Markt jedoch weniger verbreitet sind.

 

Pokémon-Spiele

Hauptartikel: Pokémon-Spiele (mit detaillierter Auflistung aller Spiele, zeitlicher Einordnung und weiteren Informationen)


Kennzeichnend für die zunehmende Diversifizierung des Produktes Pokémon waren weitere Charaktere und Spielregeln, die die Marketingmaßnahmen seitens des Spieleherstellers begleiteten.
So waren in den ersten, 1996 in Japan erschienenen Pokémon-Spielen für den Game Boy, Rote Edition und Grüne Edition, nur 100 verschiedene Pokémon-Charaktere verfügbar. Nachdem sich die Grüne Edition allerdings nur mäßig verkauft hatte, gelang der Durchbruch mit einer speziellen Blauen Edition mit besserer Spielgrafik und 51 zusätzlichen Pokémon.
Außerhalb Japans wurden folglich anstatt der alten Roten und Grünen Editionen von vornherein eine Rote und eine Blaue Edition auf dem technischen Stand der japanischen Blauen Edition in den Handel gebracht. Mit den Nachfolgespielen für den Game Boy Color, Goldene Edition und Silberne Edition wurden 100 neue Pokémon hinzugefügt, und die aktuellen Spiele für den Game Boy Advance, die Rubin-Edition und Saphir-Edition stockten den Pokémon-Bestand auf insgesamt 386 verschiedene Figuren auf. Am 28. September 2006 wurde mit Perlen-Edition und Diamant-Edition für den Nintendo DS die aktuelle Pokémon-Generation mit 107 neuen Figuren eingeläutet.

Zusätzlich zur Pokémon-Hauptreihe, den Rollenspielen für Nintendo-Handheld-Konsolen, wurden als Reaktion auf den Erfolg und die Beliebtheit der Pokémon weitere Spiele unterschiedlicher Genres entwickelt und veröffentlicht, die teilweise mit den portablen Rollenspielen kompatibel sind. In die Pokémon-Stadium-Spiele für das Nintendo 64 sowie Pokémon Colosseum und Pokémon XD - Der Dunkle Sturm für den Nintendo GameCube beispielsweise können Pokémon aus den Game-Boy-Spielen mit Hilfe entsprechenden Zubehörs übertragen werden, um sie in 3D-Arenen kämpfen zu lassen. Pokémon Battle Revolution für Nintendos Spielekonsole Wii führt dieses Konzept fort.
Darüber hinaus existieren zahlreiche weitere Pokémon-Spiele mit komplett anderem Spielprinzip, etwa der tetrisähnliche Titel Pokémon Puzzle League oder das Fotosafari-Spiel Pokémon Snap für Nintendo 64.
Auch diese Titel werden von Nintendo vertrieben, jedoch anders als die Rollenspiele meist nicht von GAME FREAK, sondern von verschiedenen Entwicklerstudios wie Intelligent Systems oder Genius Sonority entwickelt.

 

Pokémon-Konsolen

Zusätzlich zu den Software-Titeln erschienen auch einige Konsolen und das „Pokémon Pikachu“. Neben einem Nintendo 64 und diversen Game Boys im Pokémon-Design erschien auch eine ganz eigene Pokémon-Konsole: das Handheld-System Pokémon Mini.

 

Pokémon in Fernsehen und Kino

In Folge des Markterfolgs der Videospiele wurde eine gleichnamige Anime-Serie produziert, die seit 1997 von TV Tokyo ausgestrahlt wird (seit 1999 auch von RTL 2). 1998 kam in Japan der erste Pokémon-Film in die Kinos, dem bis 2006 sieben weitere folgten (im Vertrieb von Warner Bros.). Die Medienpräsenz wirkte auch wieder zurück auf den eigentlichen Absatz der Spiele. Im Rahmen des Crossmarketing konnten Besucher der Warner Bros. Movie World in Deutschland ab 2000 den Helden Pikachu als Charakter „live“ im Park erleben.

Eine Übersicht über Fernsehserie und Kinofilme findet sich unter Pokémon (Anime).

PokéPark 2005
PokéPark 2005

 

Pokémon-Vergnügungspark

Im Jahre 2005 gab es in Nagoya (Japan) in der Nähe der Expo 2005 zwischen März und September einen Pokémon-Vergnügungspark. Er trug den Namen PokéPark - Pokémon The Park 2005, oder auch einfach PokéPark. Ein Jahr später wurde auch in Taiwan ein Pokémon-Vergnügungspark eröffnet, der aber ebenfalls nach kurzer Zeit wieder geschlossen wurde. Diese kurzen Öffnungszeiten sind aber keinesfalls auf einen Misserfolg zurückzuführen. Schon vor der jeweiligen Eröffnung war klar, dass der Park nur wenige Monate geöffnet sein wird.

Für mehr Informationen zum PokéPark in Nagoya siehe PokéPark 2005.

 

Pädagogische Kulturkritik

Es wäre allerdings zu einfach, den durchschlagenden Erfolg von Pokémon allein auf das konsequente und erfolgreiche Marketing sowie Merchandising zurückzuführen. Der Erfolg wäre nicht oder nicht in dem Maße möglich gewesen, wenn Inhalt und Strategie des Spiels nicht der sich immer mehr ausformenden Konsum- und Unterhaltungsorientierung auch der Kinder in der heutigen Zeit sowie ihrer Suche nach zeitgemäßen spielerischen Inhalten weitgehend idealtypisch entgegenkommen wäre.

 

Zeitgemäßes Rollenspiel

Pokémon ist als Weiterentwicklung der beliebten Rollenspiele bzw. ihre Anpassung an die neuen technischen Möglichkeiten zu verstehen. Kinder können mit Pokémon in eine Welt eintauchen, die sich nicht an den Vorgaben und traditionellen Erziehungswünschen der Erwachsenen orientiert, sondern Raum zur eigenen freien Entfaltung in einer sich verändernden Erziehungswelt bietet. Anders als in vielen anderen Videospielen ist der Spieler hier nicht gezwungen und darauf beschränkt, mit einem bestimmten Helden die Spielwelt zu erkunden, sondern hat die Auswahl zwischen mehr als 300 verschiedenen Spielcharakteren, so dass viele und abwechslungsreiche Identifikationsmöglichkeiten bereit gestellt werden.

Zum erfolgreichen Spiel notwendige Elemente wie taktisches Geschick und Verantwortungsbewusstsein stoßen bei Jungen und Mädchen gleichermaßen auf große Resonanz. Während Mädchen vor allem die „Niedlichkeit“ einiger Figuren zu schätzen wussten (einige Pokémon sind zum Beispiel Pferden oder Hasen nachempfunden, wogegen andere eher wie Gespenster und Dämonen aussehen), so faszinierte Jungen besonders der Wettbewerb. Die Spiele vermochten sowohl jüngere wie auch ältere Spieler zu fesseln, insbesondere bei den acht- bis zwölfjährigen Mädchen und Jungen waren sie besonders beliebt. Die Gründe für die Faszination des Spiels bei Kindern werden im folgenden Abschnitt vertieft.

 

Ambivalente Haltung der Eltern

Viele Eltern haben erhebliche Probleme, eine objektive Haltung zu dem Phänomen Pokémon und seinen pädagogischen Auswirkungen zu gewinnen. Sie fürchten, dass diese Spiele zur Verdummung, zu Bildungszerfall, Gewalt und Verrohung ihrer Kinder beitragen. Eine differenzierte Betrachtung legte Prof. Dr. Jürgen Oelkers in einem Vortrag im Mai 2001 vor, die den Eltern zu einer nüchterneren Betrachtungsweise verhelfen könnte, insbesondere auch deshalb, weil viele urteilende Erwachsene das Spiel überhaupt nicht kennen. Laut Prof. Dr. Oelkers ist festzustellen, dass

  • die Spiele in der Regel die Konzentration fördern,
  • dass unter sehr komplexer Kompatibilität zwischen den einzelnen Elementen gespielt wird,
  • und nicht mit dem Ziel der Vernichtung eines Gegners.

Wie aus den nachstehenden genaueren Spielbeschreibungen hervorgeht, müssen die Kinder, um zum Erfolg zu kommen, 151 Spielcharaktere allein in der ersten Spielegeneration, später dann 251, 386 und zur Zeit sogar 493 präzise unterscheiden können. Sie müssen große Ausdauer aufbringen, zwischen Treue und Kampf differenzieren und die Evolution einiger Arten befördern können. Diese und Fertigkeiten wie das Management komplexer Spielsituationen lernen die Kinder, auch wenn sie den Eltern suspekt sind, mit großer Geschwindigkeit. Natürlich träten laut Oelkers auch die von Nintendo gezielt verfolgten Lerneffekte wie Markentreue und Gewöhnung an japanische Computergrafik ein. Die Produktvariante „Pokémon“ ist also die Lernbegleiterin einer Generation, die exklusiv bedient wird. Damit sei die heutige Kindheit medialen Steuerungen ausgesetzt, die in früheren Epochen nicht nur unbekannt, sondern zugleich undenkbar waren, und wir haben uns daran gewöhnt, das unmittelbar schlimm zu finden.

Diese von Oelkers so genannte neue Form der kommerziellen Kindheit, deren Entwicklung unumkehrbar sei, motiviert den Widerstand der Eltern dann vor allem auch deshalb, weil sich die neuen Lernwelten der Kinder nicht länger auf die Mythen pädagogischer Überwachung einstellen lassen. Da die neuen Spiele der Kinder für viele Erwachsene nicht nachvollziehbar seien und von vielen aufgrund mangelnder EDV-Fertigkeiten auch gar nicht mehr verstanden werden könnten, seien sie in ihren Kontrollfantasien bedroht, die Kinder entzögen sich und seien autonomer. Kinder lernten heute anders und anderes, sie ließen sich nicht auf (bildungsbürgerlich definiertes) gutes Spielzeug oder gute Lektüre festlegen. Und wenn „Kindheit“ immer die Erwartung „Erwachsener“ sei, seien die Erwachsenen enttäuscht. Zu unserer Enttäuschung gehöre die neue Grunderwartung der Kinder, dass sie «unterhalten» und nicht »erzogen« werden.

Auch die Gewaltängste der Erwachsenen dürften laut Oelkers überzogen sein, da bereits der Erfinder Satoshi Tajiri Gewaltlosigkeit insofern eingebaut habe, als die Monster nach einem verlorenen Kampf nicht sterben, sondern einfach vom Bildschirm verschwinden und später per „Heilung“ sogar wieder in das Spiel zurückgeführt werden können. Und auch der erste Pokémon-Film ende nicht zufällig mit einer Theologie des Herzens und dem Sieg des „Guten“. Unterstrichen wird die Gewaltlosigkeit durch eine verniedlichende liebe Ästhetik der Monster-Figuren.

Insgesamt rät Oelkers zu mehr Gelassenheit, womit nicht gemeint sei, die Kinder sich selbst zu überlassen. Die Kinder leben in einer «nicht mehr» magischen Welt. An den Ersatz-Produkten, für die ein riesiger Fantasy-Markt geschaffen wurde, interessiert sie nicht die Magie, sondern die Geschwindigkeit. Und wenn die Kinder abhängig sind, dann eigentlich nur von der Langweile, die der Preis dafür ist, dass man sie in einer Unterhaltungsindustrie aufwachsen lässt. Ein Fazit des Vortrags drückt folgender Satz von Prof. Dr. Oelkers aus: Auf technologischen Wandel folgt zunächst immer pädagogische Kulturkritik, die solange andauert, wie die Harmlosigkeit der neuen Technologie nicht erwiesen ist. Der Gesamtvortrag ist unter der bei Literatur angegebenen Webadresse einzusehen.

 

Verbote weltweit

Sehen sich schon Eltern in „offenen“ Kulturkreisen in ihren erzieherischen Kontrollfantasien bedroht, wird verständlich, dass diese von Erwachsenen nicht mehr kontrollierbare Spielwelt in streng hierarchisch strukturierten Gesellschaften auf ganz erheblichen Widerstand bis hin zum Verbot wie in Saudi-Arabien im Jahr 2000 führen musste. Wie der Islamwissenschaftler Henner Kirchner (Justus-Liebig-Universität, Gießen) mitteilt, wurden in diesem Land nach einem religiösen Gutachten, einer Fatwa, auch die Pokémon-Karten verboten, da dort angeblich der jüdische Davidstern, das christliche Kreuz und das von den Freimaurern verwendete Dreieck zu finden seien. Ein weiterer Grund sei der Umstand, dass das Spiel mit den Karten eine Art des (verbotenen) Wettspiels um Geld darstelle. Ferner befürworte die Pokémon-Entwicklung die darwinsche Evolutionstheorie und widerspreche somit den Lehren des Islam.

Auch Muslime aus Jordanien und Ägypten beargwöhnten Pokémon als Teil einer jüdischen Verschwörung zur Beeinflussung muslimischer Kinder. Die gerne verbreitete These, Pokémon sei ein japanisches Wort, das Ich bin Jude bedeutet, ist eindeutig falsch. Von Mitgliedern der jüdischen Gemeinde wiederum wurde Pokémon wegen der Verwendung der Swastika, des bekanntesten Symbols des Nationalsozialismus, auf einer bestimmten Pokémon-Sammelkarte kritisiert. Hierbei handelt es sich um ein kulturelles Missverständnis, denn die Swastika gilt in fernöstlichen Kulturen als Glückssymbol des Buddhismus. Auf das Drängen jüdischer Gemeinden hin stoppte Nintendo dennoch die Verwendung des Symbols. Bis hin zu skurrilen Gruppen wie Satanisten gab es eine Fülle weiterer Versuche, die Verbreitung des Spiels zu verhindern.

 

Spielinhalt

Der Spielinhalt bezieht sich auf die Pokémon-Hauptreihe („Editionen“).

 

Pokémon fangen

Wilde Pokémon trifft man im hohen Gras, in Höhlen, auf See oder auf dem Meeresgrund. Einige müssen auch erst geangelt, von Bäumen und Felsen geschüttelt oder durch das Zertrümmern von Steinbrocken freigelegt werden. Man muss sie durch Attacken der eigenen Pokémon schwächen und mit Pokébällen einfangen. Dabei wirft der Trainer einen Pokéball auf das Pokémon, damit, wenn das Pokémon genügend geschwächt ist, es in diesen „hineingesogen“ wird und dort verbleibt. Gelingt dies, so steht das gefangene Pokémon fortan unter dem Kommando des Pokémon-Trainers, der es gefangen hat. Gefangene Pokémon werden automatisch im Pokédex, einer Pokémon-Datenbank, katalogisiert. Pokébälle sind kaum größer als Tennisbälle, lassen sich bequem am Gürtel befestigen und ermöglichen es dem Trainer, maximal sechs Pokémon mit sich zu führen. Weitere Pokémon werden per PC in Lagerboxen übertragen und können von jedem vernetzten PC aus jederzeit abgerufen werden. Es gibt neben dem normalen rot-weißen Pokéball weitere Pokébälle mit unterschiedlichen Eigenschaften.

Für detaillierte Informationen siehe Pokéball.

 

Pokémon-Kampf

Sobald ein Pokémon-Trainer im Besitz mindestens eines Pokémon ist, kann er andere Trainer zum so genannten Pokémon-Kampf herausfordern. Dabei handelt es sich um einen sportlichen Wettkampf, in dem die Pokémon des einen Trainers gegen die des anderen kämpfen, bis die Pokémon eines Trainers alle besiegt sind. Pokémon vergießen dabei weder Blut noch sterben sie, der Kampf läuft nach genau festgelegten Spielregeln ab. Auf jeder Seite kämpfen entweder ein oder zwei Pokémon gleichzeitig. Runde für Runde geben die Trainer ihre Befehle: Entweder setzt das Pokémon eine seiner maximal vier Attacken ein, wird gegen ein anderes ausgetauscht oder ein Item kommt zum Einsatz, zum Beispiel ein Trank zur Heilung eines Pokémon. Ein Pokémon ist besiegt, sobald die Anzahl seiner so genannten Kraftpunkte oder kurz KP auf Null sinkt. Durch Einsatz der Attacken der eigenen Pokémon versucht der Spieler, die KP der gegnerischen Pokémon auf Null zu reduzieren. Diesem Zweck dienen physische Attacken wie Karateschlag oder Spezialattacken wie Flammenwurf. Jedoch dienen nicht alle Attacken der bloßen Reduzierung der gegnerischen Kraftpunkte. Mit einigen Attacken können gegnerische Pokémon beispielsweise vergiftet oder in Schlaf versetzt, ihre Statuswerte wie Angriff oder Verteidigung gesenkt, oder aber die Statuswerte der eigenen Pokémon erhöht werden. Nur eine genaue Abwägung der Eigenschaften und Fähigkeiten der eigenen und der gegnerischen Pokémon ermöglicht ein taktisch kluges Vorgehen, das für den Sieg oberste Voraussetzung ist.
Die Kämpfe werden spontan auf freiem Feld, in Arenen oder in Form organisierter Turniere in Stadien ausgetragen, wobei die Kampfbedingungen, zum Beispiel Anzahl der zulässigen Pokémon, durch Regeln festgelegt sein können.
Besiegte Pokémon können in einem Pokémon-Center, das in fast allen Städten vorhanden ist, kostenlos geheilt werden. Alternativ können aber auch Items wie Beleber oder Trank dazu verwendet werden.

 

Pokémon-Entwicklung

Siegen Pokémon in Kämpfen, erhalten sie Erfahrungs-Punkte (E-Punkte oder EP), und steigen, sobald sie eine bestimmte Anzahl an E-Punkten erreicht haben, um ein Level auf (bis max. Level 100) und werden stärker. Wie in Rollenspielen üblich, steigen dabei verschiedene Statuswerte an: Angriff, Verteidigung, Initiative, Spezialangriff, Spezialverteidigung und die Kraftpunkte. Mit einem bestimmten Level entwickeln sich manche Pokémon weiter und werden zu neuen Pokémon mit anderem Aussehen. Die Pokémon-Entwicklung kann, je nach Pokémon, auf verschiedene Arten herbeigeführt werden: durch das Erreichen eines bestimmten Levels, durch Entwicklungs-Steine, durch Tausch, wenn das Pokémon einen bestimmten Gegenstand trägt oder wenn es seinem Trainer viel Liebe entgegen bringt. Es gibt auch ein Pokémon namens Barschwa, dessen Schönheit man mit Pokériegeln verbessern und das Pokémon anschließend auf ein höheres Level bringen muss, damit es sich zu Milotic weiterentwickelt. Ebenso gibt es Pokémon, die sich in verschiedene Richtungen entwickeln können, wie zum Beispiel das Normal-Pokémon Evoli, das sich durch den Einsatz verschiedener Steine zu Aquana, Blitza oder Flamara entwickeln kann. Wenn Evoli aber seinem Trainer viel Liebe entgegen bringt, entwickelt es sich, je nach Tageszeit, zu Psiana (bei Tag) oder zu Nachtara (bei Nacht). Zudem kann man Evoli in Dimant/Perle zu einer Pflanze- und einer Eis-Variante entwickeln. Hierbei spielt der Ort, an ein Levelanstieg vollzogen wird, eine Rolle.

 

Pokémon-Zucht

Die meisten Pokémon haben ein Geschlecht. Es gibt Pokémon-Arten, die immer männlich (wie z.B. Tauros) oder immer weiblich (wie z.B. Miltank) sind, während einige Pokémon neutral sind (wie z.B. Ditto). Die meisten Pokémon kann man jedoch sowohl als Männchen als auch als Weibchen antreffen.
Gibt man ein männliches und ein weibliches Pokémon bei der Pokémon-Pension in Pflege, kann es passieren, dass man vom Pensionsleiter nach gewisser Zeit ein Pokémon-Ei überreicht bekommt. Trägt man dieses zusammen mit seinen Pokémon mit sich herum, schlüpft nach einigen Schritten ein Pokémon aus dem Ei, das bestimmte Eigenschaften seiner Eltern in sich vereint, zum Beispiel beherrscht es bestimmte Attacken des männlichen Elternteils schon von Geburt an. Pokémon paaren sich nur mit bestimmten Partnern, alternativ kann man aber auch jedes neutrale, männliche oder weibliche Pokémon (außer den legendären Pokémon, Baby-Pokémon und wenigen anderen Pokémon) mit dem neutralen Gestaltenwandler Ditto paaren, um einen Abkömmling des gewünschten Pokémon zu erhalten.

 

Pokémon-Tausch

Die Pokémon-Editionen derselben Generation sind prinzipiell inhaltsgleich, das heißt, Spielwelt und -verlauf sind identisch. Von einigen Details abgesehen liegt der wichtigste Unterschied zwischen beispielsweise der Roten und der Blauen Edition darin, dass sich bestimmte Pokémon in einer Edition nicht fangen lassen. Um diese dennoch zu erhalten, muss der Spieler mit einem Besitzer der entsprechenden anderen Edition Pokémon tauschen. Dazu werden zwei Game-Boy-Systeme via Link-Kabel verbunden. Ebenfalls möglich ist eine Übertragung von Pokémon über Transfer Pak mit den Pokémon-Stadium-Spielen oder ein Tausch mit den Pokémon-Titeln für GameCube per GCN-GBA-Kabel. Wie bereits erwähnt, führt ein Tausch bei manchen Pokémon zur Entwicklung. Ferner gewinnen durch Tausch erhaltene Pokémon im Kampf mehr Erfahrungspunkte, gehorchen ihrem neuen Trainer jedoch unter Umständen nicht, bis sich dieser durch das Erlangen von Orden Respekt verschafft hat. Der Spitzname eines getauschten Pokémon lässt sich nicht ändern, da dieser die Gefühle des Originaltrainers (OT) widerspiegelt.

 

Pokémon-Typen

Alle der bislang bekannten 493 Pokémon werden einem oder zwei von 17 Typen zugeordnet, ebenso wie die Attacken der Pokémon. Die Pokémon-Typisierung ist im Pokémon-Kampf von entscheidender Bedeutung, da beispielsweise Wasser-Attacken gegen Feuer-Pokémon doppelten Schaden anrichten, gegen Pflanzen-Pokémon jedoch nur halben Schaden. Diese Verhältnisse zwischen den Typen sind für ein taktisch kluges Vorgehen im Kampf elementar, ihre genaue Kenntnis ist somit eine wichtige Voraussetzung für den Sieg.

Die bisherigen Typen sind: Normal, Feuer, Wasser, Elektro, Pflanze, Eis, Kampf, Gift, Boden, Flug, Psycho, Käfer, Gestein, Geist, Drache, Unlicht, Stahl.

 

Legendäre Pokémon

Während sich die meisten Pokémon-Arten beliebig oft fangen lassen, tauchen einige mächtige Pokémon, die so genannten legendären Pokémon, nur jeweils einmal im Spiel auf, meist an bestimmten festgelegten Orten. Diese starken und widerstandsfähigen Pokémon zu fangen, ist eine besondere Herausforderung.
Bestimmte legendäre Pokémon lassen sich auch nur durch den Besuch bestimmter Nintendo-Promotion-Veranstaltungen freischalten. Andere legendäre Pokémon wiederum lassen sich nur durch das Lösen geheimer Rätsel oder durch das Ausnutzen eines Bugs im Spiel freischalten.

 

Pokémon-Liste

Gab es in den ersten Spielen nur 151, so stieg die Anzahl der Pokémon zunächst auf 251, dann auf 386 und schließlich auf 493. International tragen diese teilweise verschiedene Namen, während andere, darunter das beliebte Elektro-Pokémon Pikachu, auf der ganzen Welt unter demselben Namen bekannt sind.

Für eine Pokémon-Liste mit den deutschen Namen siehe Pokémon-Liste.

 

 
   
 
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